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デッキページ フィールド:光・セパレート 裏 人形使いリカオ ジャッジメント 表 ゴールドホエール アクアナイト フィールド:闇・セパレート 裏 大巨人ユピテル インパーフェクト 表 ダークエルフ ゼブラスライム フィールド:闇・ウィング 裏 髑髏使いネビロス サキュバス 忍者 表 ダークエルフ ダークエルフ ゼブラスライム フィールド:光・セパレート 裏 白き大魔道士ダトー 天魔ケルヌンノス 表 ゼブラスライム 機械皇帝ノーグ フィールド:水・ウィング 裏 人形使いリカオ ノヴァ ゴールドモノリス 表 ダークエルフ フェアリー アイスパペット フィールド:火・ウィング 裏 ダークエルフ ブラックモノリス 堕天使ベネトナシュ 表 フェアリー ファイアーパペット サファイアナイト フィールド:闇・ウィング 裏 ゼブラスライム ゼブラスライムス アヌビス 表 リザードマン ミノタウロス 堕天使ベネトナシュ フィールド:闇・ウィング 裏 忍者 カブトクワガタ ブラックナイト 表 ゼブラスライム ダークエルフ ダークエルフ フィールド:闇・ウィング 裏 ペイントマンキング デスキャンサー ゴールドホエール 表 ダークエルフ アクアナイト ゼブラスライム フィールド:水・セパレート 裏 修羅の騎士 水神殿の巨人兵 表 ケルベロス アクアナイト フィールド:水・セパレート 裏 ゴールドホエール 水の神ライザ 表 フェアリー サファイアナイト フィールド:水・セパレート 裏 火の神タシン レッドモノリス 表 ゴブリンナイト サファイアナイト
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デッキマスターS DC1648 階級:元帥 能力:支援範囲拡大・味方同族強化・味方同族抗魔・敵特定種族呪縛・敵特定種族抹殺 016 ドラゴン・エッガー 016 ドラゴン・エッガー 016 ドラゴン・エッガー 017 トゥーン・ドラゴン・エッガー 017 トゥーン・ドラゴン・エッガー 017 トゥーン・ドラゴン・エッガー 167 モンスター・エッグ 167 モンスター・エッグ 167 モンスター・エッグ 332 ゴーゴン・エッグ 332 ゴーゴン・エッグ 332 ゴーゴン・エッグ 379 ウィング・エッグ・エルフ 379 ウィング・エッグ・エルフ 379 ウィング・エッグ・エルフ 382 きまぐれの女神 (DL) 382 きまぐれの女神 382 きまぐれの女神 502 リボルバー・ドラゴン 502 リボルバー・ドラゴン 502 リボルバー・ドラゴン 698 迷宮変化 698 迷宮変化 726 地割れ 726 地割れ 726 地割れ 731 メテオ・ストライク 731 メテオ・ストライク 731 メテオ・ストライク 732 心変わり 732 心変わり 732 心変わり 750 地殻変動 750 地殻変動 750 地殻変動 751 強制転移 751 強制転移 751 強制転移 800 孵化 800 孵化 800 孵化 攻略アドバイス エッグモンスターを「孵化」で変化させたり、スペルにもランダム要素が見られたりと、とにかく 運任せなデッキ。メテオストライクや迷宮変化まで入れてギャンブルにこだわる姿勢は潔い (と思う)。 モンスターも最重量級が3種フル投入されており(エッガー系はメテオブラックに孵化することも)、 こちらの地力が弱いうちはなかなかの強敵になったりする。 ただ、「地割れ」はイマイチランダム要素に欠ける上に、低レベルモンスターも入り混じるこのデッキ では足手まといかと思われるので、イメージ的に「逆転の女神」辺りへの換装を推奨します。 完成度は極めて高いが如何せんギャンブルデッキなので、多少こちらのデッキ内容が 劣っていても勝利を収めるのは可能。強いモンス、弱いモンスが織り交ざって展開してくるので、 後者を見極め攻撃してLPを削って行きたいところ。こちらの進軍を阻むような厄介な罠は 一切ない為、得意地形を選択し、相手が上級モンスを出せないうちに一気にDLまで 駆け上がって短期決戦を挑むのもいいかも。 3枚もある心変わりには重々注意。
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ダークイレギュラーズ - デーモン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 永【V】:あなたのターン中、あなたの《ダークイレギュラーズ》のリアガードすべてに『自【R】:このユニットがリアガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。』を与える。 フレーバー:集団戦を嫌う悪魔たちは、的確な指示に従って一対一の状況を作り出す。 +解説 オリカスレpart1-153で初出した、グレード3の《ダークイレギュラーズ》。 ヴァンガードとリアガードへの、2種類のパワー増加効果を持つ。 1つ目は『ドラゴニック・ウォーターフォウル』や『ソウルセイバー・ドラゴン』などでお馴染みの、Vアタック時、自身のパワー+3000する自動効果。 《ダークイレギュラーズ》には9000ブースターが豊富なため、他クランの同じ効果持ちよりも楽に21k以上のラインを構成できるだろう。 『デビル・チャイルド』でブーストすればパワー23kとなり、クロスライド相手にも15k~25kガードを要求できる。 ただしこのカードはソウルチャージ効果を持っていないため、そう簡単にはソウルは6枚溜まらないので注意。 2つ目の能力は、リアガードがリアガードにアタックした時にそのパワーを+3000する永続効果。 『グウィン・ザ・リッパー』や『ダークソウル・コンダクター』のような元々のパワーが低いユニットやグレード1のユニットでも、ブーストなしで相手のリアガードをアタックできるようになる。 グレード2のリアガードを狙えば、結果的に5kシールドを奪えるため、優先して狙っていきたい。 『ブルー・ダスト』や「宝冠の魔梟 ストラス」のようなV/Rを問わないヒット時効果を持つユニットと相性がいい。『漆黒の詩人 アモン』と合わせて21kでリアガードを狙えば、相手はガードするのをかなり躊躇うはず。16kラインの場合でもパワーが19kになるので、『バーニングホーン・ドラゴン』やエスペシャルインターセプトのような、厄介なリアガードを攻撃するには十分な数値になるだろう。 スタンドトリガーとの相性も良好。ただしインターセプトなどで前列を処理されてしまうと、せっかくのスタンドが無駄撃ちになることもあるので、攻撃順は良く考えること。 VをVで、RをRで殴っていけば、パワーで優位に立てるだろう。が、前列を不要なG3で埋められた時や、相手の手札で前衛がだぶついているのが明らかに分かるような時は、素直にヴァンガードを攻撃した方がよい。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 佐野ひなこの可愛さ 1 (50%) 2 面白いと思う 1 (50%) 3 使ってみたいと思う 0 (0%) 4 弱いと思う 0 (0%) 5 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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ロストアーカイブには大きく分かれて盤面にミニオンを並べて相手を制圧するコントロールデッキと、相手の体力を直接削り切って勝つバーンデッキの2つのデッキタイプが存在する。 カードが揃っている上位帯では基本的に盤面を制圧して勝つデッキが多いが、下位帯では安価なカードを多用したバーンデッキが多く見受けられる。 自分の居るランク帯にどのようなデッキが多く存在するのか環境を把握するのが、ロストアーカイブで勝つのに大事な要素の1つだ。 ゲームを始めたばかりで、カードが揃っていない初心者向けデッキはこちら ↓ 初期デッキ(アードベック) 初期デッキ(ポートエレン) 初期デッキ(カリラ) コントロールデッキ一覧 アードベック ハンデス軸 ミニオン軸 ポートエレン 星の嵐コントロール シセラ 好機シセラ 黒い月魔術師 カリラ 結心カリラ バーンデッキ一覧 アードベック 兵士バーン ポートエレン 揺り籠バーン 天の炎ハンデスバーン カリラ バーンカリラ その他デッキ一覧 花盛りアリシア 吸収するドラゴン スペルデッキ
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闇の仮面 キラー・トマト 魂を削る死霊 ジャイアント・オーク ジャイアント・オーク ジャイアント・オーク ステルスバード ステルスバード ゴブリンゾンビ 怨念のキラードール 怨念のキラードール アックス・ドラゴニュート アックス・ドラゴニュート 魔王ディアボロス 死王リッチーロード 闇王プロメティス ミストデーモン 疫病狼 大嵐 ハリケーン サイクロン 巨大化 抹殺の使徒 悪夢の鉄檻 シールドクラッシュ エクトプラズマー エクトプラズマー 貪欲な壺 打ち出の小槌 悪夢再び サクリファイス・ソード 自業自得 魔法の筒 死のデッキ破壊ウイルス 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 魔のデッキ破壊ウイルス 魔のデッキ破壊ウイルス ディメンション・ウォール ディメンション・ウォール 闇のデッキ破壊ウイルス
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攻守変更デッキ 攻守変更効果ユニットと自動制御装置・風神の吐息とのコンボを軸にしたデッキ。 コンボで毎ターン2回も能力を使えるのでアドバンテージを稼ぎやすい。 相手ターンに守備表示になるので特攻を受けない点も長所。 攻守変更デッキカード解説メインユニット キーカード サンプルデッキ吐息型デッキ解説 ドミニオン加護型デッキ解説 対策デッキ(メタデッキ) コメント欄 カード解説 メインユニット ゴールドドラゴン 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100とMP+50できるユニット。 自動制御装置があればMPブーストカードの中でもトップクラスのMP性能を誇り、ユニット保護カードを置くMPに困らなくなる。 邪竜タラスクス 攻守変更効果1回でAP+200/DP+200できるユニット。 自動制御装置があれば強化型の中でもトップクラスの性能を誇り、数ターン維持すれば戦闘破壊される恐れもまずなくなる。 破壊神シヴァ 攻守変更効果で相手ユニットを全て破壊できる上級神。 攻撃表示で召喚し自動制御装置を装備してそのままターン終了し、チェーンなしで相手ユニットを全滅できるコンボが凶悪。 化身ラーマ 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100と1枚ドローできるユニット 普通の無属性攻守変更だと手札が7枚上限に詰まるだけで弱い。 風神の吐息 ゴールドドラゴン 天界呪と併用すると mp手札(毎ターンMP200手札3枚)増え手札を詰まらせずにどんどん場に出せ強い吐息専用ユニット。 キーカード 自動制御装置 ターン終了時に装備ユニットを守備表示に、ターン開始時に攻撃表示にする装備魔法。 攻守変更効果を手動で発動させるのは効率が悪すぎるので、このカードでの効果発動が基本となる。 守備強制の原石,速攻反転,ナイトの紋章で攻守変更させるのもmpの無駄になり悪手です。 守備強制と速攻反転は敵の攻撃からユニットを守るための足止めに使い、 ナイトの紋章は自動制御装置でapが育ったユニットを連続攻撃させる用途で使いましょう。 風神の吐息 この属性継続は天の場かガーゴイルの効果でないと発動できない。 自動制御装置の効果を自分のユニット全てに与えられる。 これを使う場合はゴールドドラゴン化身ラーマメイン(あとはタラスクスとシヴァ)で組むのがおすすめ ユニ複数出せるので手札とMPが爆発的に増えるデッキになる。 ガーゴイル、メイド、智天使アニエル、モンスターとかで使うのはあまり強くないはず。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無いのと ゴールドドラゴン 天界呪の効果でMP増えやすいので 普通の自動制御装置版に比べAPDPの成長はそこまで狙わなくてもよく 最悪ユニが倒されてもいい。増えたMPでまたユニを出しやすい。 魔獣連撃デッキとかに連撃で倒されてもなんとかなる利点がある サンプルデッキ 攻守変更-無属性 [デッキコード] 13b3k6w6I6U6X717f7D7M8m8p8Lb3b7 [ユニット] × 6 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 3・・シヴァでも [マジック] × 34 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1・・・・・・中盤以降にゴールドドラゴンでMPが余った時に No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No229 現世の鎖 × 2 No230 自動制御装置 × 3 一番オーソドックスで使いやすい攻守変更デッキ 早めにユニット+自動制御装置をそろえて足止め転送未完欠片鎖で守りながら育てていきたい 始めの引き直しはGD、自動制御、足止め転送、紅蒼玉あたり コンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキや運悪く序盤にユニット自動制御のコンボカードが来ない時などが弱点 攻守変更-吐息型 [デッキコード] 1133b3i5R6u6U6X7k7D7M7N888l8p8M9naJcs [ユニット] × 8 No022 化身ラーマ × 3 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 1 No122 破壊神シヴァ × 1・GD天界呪でMP増え自動制御もとってくる必要がないため出しやすい [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1・・蒼玉と契約の石の枚数バランスはわかりません・・w No173 援軍要請の蒼玉 × 2…ラーマとGDのいないほうをとる。 No174 支援要請の紅玉 × 3…初めは吐息か領域で、ユニ出したら転送未完欠片あたり No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 3・・・ラーマでもMP増やせる.秘箱契約の石だと属性に強くなるもののmp回復は減る No222 風神の吐息 × 3 No258 天の領域 × 2 吐息型デッキ解説 ラーマ、ゴールドドラゴン、タラスクスを育てながら、アドバンテージの確保を狙う。 相手は必死で倒しにくるので、足止め,生体転送,未完,欠片での守りは充分に用意したい。 始めの引き直しはGDかラーマ、領域吐息、紅蒼玉あたり 普通の攻守変更だとGDが重要だけど 吐息ではラーマが重要で、守れると手札が増えデッキがうまく回ります。 状況によっては、シヴァによるユニット破壊を狙うのも面白い。 自分の場にユニットがいない状況で風神の吐息を発動することは、様々な意味を持つ。 次のターン破壊神の召喚が予想される場合、相手に警戒されることは覚悟すべき。 相手にMPを悟られないよう行動し、うまく相手を翻弄したい。 吐息の弱点はコンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキ、他の属性デッキ、ファラクデッキ相手には領域で消されるため弱いことと、 コンボ決めるためのカードが保険含めてたくさん必要な分カードが揃わない事故率が高いところです。 属性デッキの領域替えの吐息破壊に特に弱いので対策としては 魔道転送を一枚入れ回避したり(魔転はユニ出した後使うと場が開くので使いにくいので1枚程?がよさそう。) 吐息を消された時用に降魔かシヴァタラスクスあたり?から自動制御装置に1,2枚変えたり 吐息が消えた場合は紅玉降魔でまた領域吐息を展開しなおすなどをするとよさそうです。 吐息の利点はラーマGDを守れれば毎ターンmp200手札3枚増え、上の普通の攻守変更よりさらに強いです。 攻守変更-ドミニオン加護型 [デッキコード] 13X3a6w6H6U6X7f7D7M8m8paGb7cq [ユニットカード] × 5 No082 ドミニオン × 3 No066 ゴールドドラゴン × 2 [マジックカード] × 35 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・ドミニオン加護が成立してもmpの余裕があまりなく未完欠片はふせにくい。それで味方のサポートがしにくいのでcp50で置ける足止めを多くしました。 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・コンボ成立確率を上げるために多めに No174 支援要請の紅玉 × 3 No221 大地の加護 × 3 No230 自動制御装置 × 3 No257 地の領域 × 3 ドミニオン加護型デッキ解説 ドミニオン+自動制御+大地の加護を目指すコンボデッキ このコンボが決まれば加護を欠片で割られない限り未完高apで攻撃されてもドミニオンが死ななくなる。加えてドミニオンの効果で加護のlpダメージも打ち消せる ただコンボパーツがドミ+自動制御+加護+地の領域と多く上の天吐息よりさらに成立確率が下がってて難しいロマンコンボデッキ (無属性型のGDが一番使いやすく2番目が天吐息でこれは正直微妙なデッキ・・・ このデッキは気が向いたら使ってみてください。) ドミ+自動制御+加護+領域のコンボが早めに成立できるのが理想だけど コンボがそろいにくいので初めはドミorGD+自動制御を転送足止めで守りつつ育てて 紅玉とかで大地の加護+地の領域が持ってこれたら場に出す感じで動くといいかも。 ゴールドドラゴン+自動制御+加護で行く場合は未完でくらうlpダメージが大きくなるから欠片生体転送はふせたい。 ゴールドドラゴン加護はlpダメージに気を付ける必要があるけど、mpは増えやすいので未完欠片も伏せやすく守りやすい。案外生き延びられる。 シヴァラーマはこのデッキには入れないほうが良い。 初手の引き直しの基準はユニットor蒼玉、紅玉、自動制御を優先して手札に残したい。 これの弱点も天吐息と同じく属性デッキファラクデッキやmp手札を削る妨害デッキ、あとは初めにコンボカードがそろわない事故の時が弱いです。 対策デッキ(メタデッキ) 無属性攻守変更対策デッキの一例 [デッキコード] 12m5e1c5J6v6C6U6X727D7O7S7X888k8Lbvbx [ユニット] × 9 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No109 大公メフィストフェレス × 1 No025 化身カルキ × 3 No119 美の神ラクシュミー × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 連撃デッキの所にあったデッキがGDに強い要素が結構含まれているので紹介します GDに強い要素は 1.心削りの石3枚でmpを減らし相手の場にコンボカード(GD,攻守変更,生体転送など)を置くのを遅らせることができる 2.高めのapのユニ+生贄の儀式でGDが育つ前に連続攻撃で倒しやすい 3.メフィ未完で相手が育ったあとでも確実にGDなどの攻守変更ユニットを倒せる (ちなみにメフィ未完は抽出鎖つけてない大型に強いもののcp100には倒されてしまい弱い。) 4. メフィなしの未完or封魔石+魔道転送でGDの除去かマジックカードの除去を狙いやすい (GDデッキだと欠片の代わりに鎖で代用していることがあるので、その時に封魔石で一気にコンボのマジックを消すことも可能) 上のデッキはあくまでも一例で 上の要素がいくつかあればGDに強いデッキができるので デッキを試行錯誤して作ってみてください コメント欄 天の領域+吐息は単体ではどちらも役に立たない事故要因になる気がするんですよね。天の領域+吐息を使う意図を教えて頂けますか?攻守で2体以上のユニを出すことはそうない気がするので また、封魔の数が少ないのも気になります。 in 制御装置+1 封魔石の欠片+1 現世の鎖+1or2 自由枠(クラッシャーとか封魔石) out 天の領域1 風神の吐息2 ガーゴイル2 あたりを提案したいです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 21 04 吐息はゴールド、タラスクスでどうしても -- (編集者) 2013-03-29 02 38 19 超えられないときにシヴァがチェーンしなければいけないので -- (編集者) 2013-03-29 02 39 46 入れました 超えられないのは稀ですが。 -- (編集者) 2013-03-29 02 40 48 一応制御装置がチェーンできない(装備魔法だから)仕様であることはご存知ですよね? 超えられない。はAPだと思って良いのでしょうか? それなら鎖や足留めで十分ではないのですか? 私はむしろ吐息を選んだメリットが欲しいのですよ。吐息を入れると事故率が跳ね上がるので 制御装置以上の効果を得られないなら制御装置のサーチにカードを割いた方が強いですから。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 54 00 攻守変更デッキは、無属性型と吐息型がありますよね 前者が手堅い反面、後者はやや不安定な一面あります 属性カウンターを警戒しなくてはならず、また、揃えるべきパーツがやや多いです しかし、その分メリットがあります。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無い, 場の全てのユニットが攻守変更の恩恵を得られる、という点です 吐息型にするなら、このことを少し意識した構成にすると良いかもしれません -- (侍) 2013-03-29 03 12 50 攻守変更-無属性を開閉式で追加しました。他の内容は変更しておりません -- (侍) 2013-03-29 03 14 51 吐息型を開閉式にしました。 -- (名無しさん) 2013-03-29 14 00 23 え -- (名無しさん) 2014-04-26 21 43 37 使い方 難しい -- (名無しさん) 2015-02-19 23 39 53 タイマンでこの手のデッキに勝てるとすれば火力で勝負のファフか八掛なんだろうか? -- (一発屋(たまに別名)) 2016-10-04 10 49 58 多分そうだとオモ。ファフと八卦以外だと特攻が効かないので、高ap連撃か未完魔転のしやすいようなデッキだと対策になるはずです。 一対一限定なら魔力の滅亡でコンボパーツ消すのも使いやすいw -- (名無しさん) 2016-10-05 22 11 41 タイマンで最近よく見かける -- (amunis) 2016-11-02 09 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/elementalmonsterps3/pages/323.html
開発者である山本大介氏の公式ツイッターに投稿されたデッキ構成のまとめ。 4/6(ユピテル) 裏 なし なし なし 表 大巨人ユピテル 火神殿の巨人兵 水神殿の巨人兵 4/4(火・水) フィールド:火・オフェンス 裏 ブルーモノリス ゴブリンナイト なし 表 サラマンダー フェニックス キングホエール 4/3(光) フィールド:光・オフェンス 裏 宝珠 ゴールドホエール ルビーナイト 表 L.ジェリーフィッシュ サンダーバード サンダーバード 4/2(光) 改良版が4/3に投稿された。 フィールド:光・オフェンス 裏 モノリス サンダーバード ゴールドホエールorルビーナイト 表 L.ジェリーフィッシュ サンダーバード サンダーバード 3/1(ゼキオ) フィールド:闇・ウィング 裏 ゼブラスライム フェニックス ゼブラスライム 表 ゼブラスライム 魔王ゼキオ ヘルメスブーツ 2/17(ファミ通) 裏 天使の大羽衣 週刊ファミ通 ワルキューレ 表 ゼブラスライム ゼブラスライム ゼブラスライム
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デッキ概要:モンスター・ゲートや名推理で上級を一気に召喚する。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×12 可変機獣 ガンナー・ドラゴン×3 D-HERO ダッシュガイ×3 光神機-桜火×2 ブローバック・ドラゴン×2 ネフティスの鳳凰神×2 レベル4以下×4 クリッター×1 黄泉カエル×1 ダンディ・ライオン×1 ネフティスの導き手×1 魔法×20 洗脳-ブレイン・コントロール-×2 クロス・ソウル×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 名推理×3 モンスター・ゲート×3 突然変異×2 デステニードロー×2 罠×4 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 メタル・リフレクト・スライム×2 融合×16 ガトリング・ドラゴン×1 サイバー・ブレイダー×1 サイバー・オーガ・2×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 竜魔人 キングドラグーン×1 マスター・オブ・OZ×1 アルカナ ナイトジョーカー×1 魔人 ダーク・バルター×2 ドラゴン・ウォリアー×1 闇魔界の竜騎士 ダークソード×1 カルボナーラ戦士×1 アンデットウォリアー×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×3 クリッチー×1 特殊召喚を狙うデッキ、事故率は高いですが基礎攻撃力の高さはピカイチ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
https://w.atwiki.jp/marusu-masters/pages/15.html
マルスマスターズのデッキ集 トーテムポール作成デッキ 焙じ茶作成デッキ いおんたん作成デッキ
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デッキ候補 モンスター 22枚 ゴルド×2 シルバ×2 魔轟神レイヴン×3 魔轟神グリムロ×3 魔轟神クルス×3 魔轟神ガルバス×2 魔轟神クシャノ 魔轟神獣ケルベラル オネスト×3 メタモルポット クリッター 魔法 10枚 大嵐 サイクロン 手札抹殺 光の護封剣 貪欲な壺 洗脳ブレインコントロール 暗黒界の雷×2 暗黒界の取引×2 罠 8枚 ミラーフォース 光の招集 リビングデットの呼び声 エンジェルリフト×2 強制接収×3 シンクロ 7枚 魔轟神レヴュアタン×2 魔轟神ヴァルキュルス×2 魔轟神レイジオン 魔轟神獣ユニコール ブラックローズドラゴン (ブリューナク)